文|壹娱观察 邢书博
本该于今年9月登陆国服的《英雄联盟》手游版,经过多次跳票之后,终于在十一假期之后的10月8日开启了不删档测试。
开服前,这款游戏预约人数已经突破了6000万,超过了其海外版4630万的预约人数。按照海外版收入预估情况来看,4000万量级的海外版收入为6470万美元,因此,国服版收入过亿美金指日可待。
可以说《英雄联盟》手游版是名副其实的国民手游,其衍生游戏《云顶之弈》在上个月也获得了iOS榜单第二的好成绩,可见《英雄联盟》这一IP的影响力。
商业表现看,这款十年前的老游戏如今依然历久弥新。SuperData数据显示2020年《英雄联盟》端游创造了17.5亿美元的收入,位居全球免费游戏榜单第六,需要说明的是,前五名均为移动游戏。也就是说,《英雄联盟》端游是以一己之力捍卫了客户端游戏在收入榜单上的尊严。
但是,随着全球游戏市场进一步分化,手游一家独大的趋势不可避免。好在拳头旗下的移动端游戏目前也已经开始贡献营收了。
Sensor Tower数据显示,截止9月,Riot Games旗下的三款手游《英雄联盟》手游、《符文之地传说》和《云顶之弈》在App Store和Google Play的全球总收入达到1.08亿美元。
其中《英雄联盟》手游版贡献了超过60%的移动端收入。美国是Riot Games手游收入最高的市场,贡献了2800万美元,占总收入的26%;韩国市场排名第2,占22%;在端游层面,美国和韩国也是收入重仓。
在《英雄联盟》这个IP中,端游、周边、赛事对手游的带动效应明显。可以预见在中国市场上,《英雄联盟》手游会是一款持续贡献收入的常青游戏,而非短期的冲量作品。
在应用商店的更新列表中,官方给出了这款今年最重磅的移动MOBA游戏的最低配置——支持iOS10系统。据IT之家测试,这款游戏最低可以支持2013年发布的iPhone5s。不过《王者荣耀》的配置要求更为激进,官方表示这款游戏最低支持iOS8,也就是2011年发布的iPhone4s就可以运行。
《英雄联盟》手游为何如此激进?
《英雄联盟》移动版明显简化了游戏机制,有评论担心这会逐渐向《王者荣耀》看齐,或者叫“王者2.0”。
“《英雄联盟》手游只是IP维持,不会成为新爆款。毕竟,手游化的《英雄联盟》,也就是为了让老玩家有更多选择而已。”科技评论者张书乐认为,《英雄联盟》手游版和《王者荣耀》有差异化,但不会太多。“
但对腾讯来说,《英雄联盟》手游版通过降低难度和配置来向下兼容与其说主动选择,不如说另有隐情。
这与腾讯在移动端MOBA游戏上踩过的坑有关。
事实上,《王者荣耀》在2015年发布之前,其团队在2012到2014年度就开发过在高配设备上运行的《霸三国》游戏。这款游戏使用先进的虚幻三引擎制作,配置要求较高,游戏机制上使用难度更高的RTS模式,系统操作复杂、不好上手,但可玩性极高。
但市场当时没有做好准备。游戏复杂度高劝退新玩家;配置要求高也不利于游戏推广。
卧龙工作室就是这款高配MOBA游戏的操盘手。但无奈曲高和寡,这款游戏在2014年关闭测试服,玩家树倒猢狲散,只有在各大社区留下零星的溢美之词。
失之东隅,收之桑榆,这也让腾讯内部意识到一个问题:中国的手游市场应先解决有没有的问题,然后才能谈品质。必须让中国大多数玩家手里的设备可以运行,而不是仅仅为了一小部分高阶玩家服务。
绝大多数玩家,只有一个配置不高的手机,还可能是二手或者父母淘汰的低端货。
回到现在来看,当初的选择是正确的。
2014年腾讯调整游戏工作室群,卧龙工作室、琳琅天上被并入市场表现更好的天美工作室。天美此前开发了《天天爱消除》《天天飞车》等低配手机可以流畅运行的大热游戏。
从品质优异的《霸三国》开始,到品质一般但受市场欢迎的“天天”系列结束,卧龙和琳琅这两个工作室的经历恰恰是腾讯游戏转型的一个缩影。后来被天美合并的卧龙团队开发了《王者荣耀》,其主要技术架构就是来自当初的《霸三国》。
最终,《霸三国》的代码,通过《王者荣耀》重生或者说劣化,对于曾经的卧龙工作室来说,也算是善始善终了。
2021年《英雄联盟》全球总决赛已在冰岛拉开帷幕,腾讯选择在此时上线国服,说明商业考量更多一些,官方希望借助赛事为手游拉一波关注度。但是这又是一个靠情怀驱动的IP,《英雄联盟》端游长期维持在800万的日活,无论是情怀粉还是长期稳定的活跃玩家,端游的良好表现都为手游的推出奠定了坚实的用户基础。
《英雄联盟》手游版现在面临着两难:商业角度它必须向《王者》看齐,因为该模式在国服已被验证过了;内容角度看它必须向端游看齐,因为资深端游玩家和活跃玩家可能也是未来手游的主要用户。网易《哈利波特魔法觉醒》之所以评价两极分化,是因为多数影迷并不是玩家;但《英雄联盟》手游版面临的市场,却是一帮技战术水平更高的端游玩家,现在要玩简化版的移动版。
艾瑞分析师认为,《英雄联盟》手游版所谓原汁原味地还原,在很大程度上只是“搬运”,让正在离开PC端的《英雄联盟》玩家们,能在手机上继续。“不同于其他游戏类型,公平性和操作性要求太高,(端游和手游)跨屏联机很容易把产品直接崩坏。”
当然,从画面精度等角度考虑,《英雄联盟》手游版已经拿出了它的最大诚意:素来强调端游属性高操作、低经济、兵线多、节奏慢的《英雄联盟》端游,和其移动版手游,在面对国服低端手机占主流的行业现状,也不得不对市场做出了妥协。
面向市场还是面向核心玩家,对于《英雄联盟》手游版来说是一个不需要考虑的问题。因为有前车之鉴,手游市场更是如此。
尊重国内市场是海外版游戏进入中国必须要补的一门课。以曾经同《王者荣耀》对标的同类型游戏MOBA游戏《虚荣》为例,无论从光影、游戏体制、精确操纵、高真实性图像等各个方面,在当时都是同类标杆。甚至有玩家表示《虚荣》的界面确实是过度细致了,“乃至连阳光底下飘舞的尘土都清楚可见。”
有媒体认为是《虚荣》的3V3玩法过于呆板导致游戏关服。其实内在原因是其游戏品质过高,硬件配置过高,导致游戏玩家较少,如果开启像王者一样的5V5模式,必然导致匹配时间较长,游戏体验变差。如此恶性循环,当3V3模式也匹配不到玩家的时候,对于人打人的MOBA机制来说,就只有一座空城了。
要品质还是要市场?
任正非曾说,技术层面来看,领先半步是先进,领先三步成先烈。
对于极度依赖先进游戏引擎、先锋艺术表达的游戏行业也是如此。
如今,经过整改之后的国内游戏行业走过了冲量时代,开始向品质要效益的时候,MOBA游戏的行业拐点已来。
但是如何当先进而不是当先烈,这需要游戏从业者们好好去思考其中利害关系。
毕竟,一味追求高品质本质上与一味追求市场份额一样,都是战略上偷懒的行为。
优秀的高品质游戏从来都是在平衡商业与艺术,技术实现能力与与运营的精细程度。MOBA游戏内的平衡性问题也是重要一环,因为平衡性关系到游戏可玩性,PVP模式的可持续性,以及其电竞产品的公平性问题。
《英雄联盟》在过去十年长盛不衰的原因,就是由于设计师不断推出新英雄,以及进行平衡性改动。不过,强调竞技性平衡性的端游成功法则,在更注重娱乐性的手游上,劣势也十分明显。
“《英雄联盟》手游较之《王者荣耀》本身算是上手难度较高的存在,或许有可能让一部分不满《王者荣耀》的低门槛的用户迁移,但数量应该不会太多。更多的状态下,是和《王者荣耀》形成门槛高低搭配,来满足玩家多元化的竞技需求。”评论者张书乐分析。
《王者荣耀》之父姚晓光在游戏立项初期,就对移动版MOBA游戏做了很多改动,砍掉多余兵线,改进装备回城系统,核心目的就是缩短游戏时长,简化人物、操作、系统甚至是地图。这使得王者的入手门槛低、易玩性高。平衡性机制被放在了靠后的位置。
而脱胎于端游的《英雄联盟》手游版,则尽可能在手游这个方寸之地还原端游原汁原味的纯正玩法,比如符文铭文系统的继承和发展。《王者荣耀》目前只有铭文系统,每24小时免费抽铭文,获取难度低, 但不成系统,还会损害平衡性。《英雄联盟》从S8开始合并了天赋跟符文系统,组成了新的天赋系统。这套完善的天赋系统,不需要收集铭文了,可玩性也更高。
其他如迷雾系统、装备系统、攻击轮盘等游戏细节方面,《英雄联盟》手游版可以说是低配端游、高配《王者荣耀》。
“和其他MOBA手游相比,《英雄联盟》手游更注重游戏深度。每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度。在我看来,这种(手游对端游的)还原是《英雄联盟》手游独有的。”《英雄联盟》全球执行制作人Michael Chow在接受国内媒体采访时认为,对端游的高度还原才是手游版英雄联盟的核心竞争力。
除此之外,自媒体“游戏葡萄“也发文称,国服《英雄联盟》手游的特色之一是其好友系统,依托于腾讯QQ和微信更容易找人开黑,“就好像过去大学期间约着宿舍五连座一样。”
一个还原度和一个好友系统,决定了这款游戏可能不会在机制创新上像《王者荣耀》那样激进,而是用情怀包装的“怀旧服”。
为什么要这样呢?
这得从腾讯对MOBA的布局说起。
双黄蛋格局下,《英雄联盟》手游胜负难料
一个赛道,一高一低两个产品布局是腾讯游戏经典的双黄蛋布局。比如在射击游戏中,面向大众的CF和面向更高一级玩家的《使命召唤》就是如此。
在移动MOBA游戏赛道腾讯也是双黄蛋。
《王者荣耀》最初并非一家独大,而是有对标产品《全民超神》。后者由腾讯光子工作室研发,这个工作室后来开发了大逃杀游戏《和平精英》、开放世界《黎明觉醒》和“先进”的《欢乐斗地主》。《全民超神》当时系统复杂度极高,对新玩家是灾难,对老玩家来说,其培养系统至今仍然让人眼前一亮。但是,《全民超神》过于复杂的系统导致游戏优化不足,低端手机不适配,高端机型也bug频出,最终在腾讯的赛马机制中落败。
如今,这颗双黄蛋的另一端换成了《英雄联盟》手游版,这款手游在海外运行一年,特别是其产品运用强竞技重社交、游戏即服务的游戏理念,使得其在海外市场,广受赞誉。但《英雄联盟》手游版面对字节旗下的《无尽对决》,还是有一些胆颤。不过MOBA游戏的乐趣之一就是随着时间推移不断改动技能、英雄,倒是可以给它一些时间。
回过头来看《无尽对决》的在海外的成功,倒是《英雄联盟》手游版的国内之旅补足一些经验。(毕竟lol在中国,也算是美国游戏出海典范。)
《无尽对决》海外做对了三件事:
1、效仿LPL比赛,采用国旗系统,各国玩家为荣誉而战。为了达到全球玩家低延时高稳定的特性,沐瞳给其配备了400多台服务器,使得91%玩家延迟低于80ms。
2、对抗升级,游戏中各个机制都在偏向竞技性而非娱乐性,使得比赛的严肃程度明显高于竞品,技战术水平较高,同时也使得玩家更用心参与对抗,这其实就是MOBA的本质,“与人斗其乐无穷”。战术水平高,对抗起来才有意思,菜鸟不值得同情。
3、游戏中直播,拉近竞技性玩家和观赏性玩家的距离。
《英雄联盟》手游版在国内,如果能一直延续其端游层面的高竞技性、低娱乐性特性,同时在游戏稳定程度和直播便利程度上令玩家满意,已经是对《王者荣耀》很好的补充了。毕竟王者被人诟病最多的就是其竞技性平衡性较差。如此一上一下,形成犄角,那么腾讯移动端MOBA的最后一块版图就补上了。
但是,如果《英雄联盟》手游版过分看重《王者荣耀》在国内的成功经验,形成路径依赖,过分简化且注重娱乐性,那么它的生命周期将大打折折扣。橘生淮南,应当看到,《王者荣耀》的成功有其历史局限性,是特殊时期的特殊产物。
当时为了普及手游可以不要品质,现在不要品质等于自杀。
《英雄联盟》手游版作为一款端游续作,还有一个问题不得不考虑,就是端游的寿命会影响手游发展。目前这个端游已进入中后期,会不会影响手游发展,有待观察。
MOBA鼻祖、RTS游戏《星际争霸》是前车之鉴。《星际争霸》是一款1997年就诞生的游戏,电竞水平、影响力、游戏复杂度平衡性等在当年无出其右。二十四年后,《星际争霸》却是一个被边缘化的游戏,无法在主流游戏市场获得青睐,时间是把杀猪刀。
目前,《星际争霸2》国服日活跃人数为15000到20000人。官方已于去年停止更新游戏版本。
《王者荣耀》日均活跃人数为:
一亿。