云游戏的2022:破局、新生、元宇宙

云游戏不再是“伪命题”。

文|智能相对论 青月

如果说2021年是「元宇宙元年」,那么2022年更像是元宇宙的「祛魅之年」,在这一年里,原本处在狂奔状态下的元宇宙正在褪去虚火。

在这样的大环境下,由于在实时性、兼容性、无限开创等关键特性的理念上的不谋而合,云游戏作为目前最接近元宇宙概念的存在,经过一年的发展,也向外透露了一些新的信号。

要知道云游戏这个「新生儿」在诞生之初就备受质疑,说的难听一点,它可能既无法为玩家提供丰富的游戏库内容,也无法保障玩家的游戏体验,在今年,谷歌砍掉云游戏业务的新闻一出,更多人开始坚定——「云游戏是一个伪命题」。

不过,聚焦谷歌逐步关闭Stadia这个事件上,其实可以看出关于云游戏的痛点还是老三样:

第一是内容,发布之初,Stadia 宣布已经有 100 家游戏工作室在为 Stadia 平台打造内容,但实际上,最后登陆 Stadia 的游戏,几乎只有来自育碧、EA 等第三方厂商的跨平台作品,而没有任何独占大作。

第二是体验,据华盛顿邮报表示,在Stadia上线第一天,用户进行游戏体验时,能够发现游戏有肉眼可见的延迟和卡顿,严重影响游戏体验。

第三是成本,由于前期市场规模太小,未有可能还会有更多云游戏厂商入场的情况下,谷歌对于投入资源自研云游戏并不看好。

综合这三点来看,云游戏的发展确实有些坎坷,但在「智能相对论」看来,至少在国内市场,云游戏绝对不会是伪命题,艾瑞咨询在最新发布的《2022年中国云游戏行业研究报告》中也指出,2021年,中国云游戏市场规模约34亿元,同比增长54.5%,行业将在未来几年保持高速增长,预计在2022年至2025年,云游戏市场整体复合增长率达到76.6%。

(图源:《2022年中国云游戏行业研究报告》)

追根究底,一方面,截至9月末,我国5G基站总数达222万个,超额完成年初计划目标。当前,我国5G基站占全球5G基站的60%以上。

与此同时,《中国数字经济发展报告(2022年)》显示,2021年我国数字经济规模达到45.5万亿元,同比增长16.2%,占GDP比重达到39.8%,这都将对整个云游戏产业的发展和普及将起到至关重要的作用。

(图源:《2022年中国云游戏行业研究报告》)

另一方面,从用户基数来看,截至2021年12月,中国网民规模已达10.32亿人,整体互联网普及率达到73%,且玩游戏已经成为这部分网民重要的娱乐方式之一,艾瑞咨询在《2022年中国云游戏行业研究报告》中也表示,这些用户向云游戏用户的转化将为云游戏市场发展注入强劲的活力。

最后也是最重要的一点,随着中国云游戏市场趋于成熟,还涌现了一批像咪咕快游、字节、抖音、网易等优秀玩家,并且正在各个击破云游戏市场的痛点。

比如,背靠中国移动,咪咕快游在能力和资源的整合上有着独特的优势,能够更高效地去开拓新技术的应用场景;又比如在商业化方面,时长收费(云原神)、会员制收费(网易云游戏)也逐渐被玩家接受。

总而言之,云游戏绝对不是一个「伪命题」,不仅仅是国内市场拥有不错的落地土壤,还因为伴随着越来越多的云游戏成功案例涌现,市场用户甚至是优质付费用户也将持续增加,一旦过了「冷启动」期,云游戏必将成为互联网行业的主流产品。

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