《逆水寒》首日iOS 2580万:炒作还是突破?MMO就此复兴?

网易这一次,到底是营销炒作,还是突破创新?

文|DataEye研究院

网易“亲儿子”来了。

《逆水寒》手游的火爆,相信不需要再多介绍。

这大概率是今年网易国内最重磅的产品,没有之一。其投入、野心,是冲着《王者荣耀》《原神》的级别去的。

刨除了软文、广告、水分,这款游戏的客观数据,到底如何?怎么操作的?

买量、传播上有怎样的动作?目前结果如何?

《逆水寒》营销方式,有没有短板、风险、问题?

随着《逆水寒》手游被微博禁言,一场新浪微博VS网易《逆水寒》的舆论战也拉开帷幕。

到底是微博“广告霸权”?还是网易“炒作过火”?

今天,DataEye研究院详细聊聊《逆水寒》,可能是目前最详细、最有数据洞察的文章。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场数据

【数据&事实】

公测首日《逆水寒》手游排在iOS畅销榜第三,7月2号提升到第二。

根据点点数据,收入方面,《逆水寒》iOS端首日预估收入2585万元人民币,次日2833万元。下载量方面,iOS端预估累计下载420万。

【DataEye研究院观点】

目前成绩突出,预计后续有周期性。考虑到1、《逆水寒》手游上了大量安卓渠道,且TapTap等下载量都较为突出;2、《逆水寒》手游并非一个卖数值的MMO,前期游戏玩法多而杂,游戏环境不需要氪金;3、赛季制、卖角色皮肤,让该游戏的收入预计有周期性。因此《逆水寒》手游目前成绩是出色的,长线也是值得期待,有望成为网易稳定现金流。

二、品牌内容传播

【数据&事实】

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用)以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

内容数方面:微博上占比高达83%,主要是UGC类微博内容。除了公测出现微博讨论的爆发外,近一年“逆水寒手游”关键词每隔一段时间就有一小波微博讨论。

内容高频词方面:除了游戏名外,居多的首先是明星词,特别是钟汉良,他饰演了《逆水寒》电视剧的顾惜朝,其它明星词还有唐诗逸。第二,房子、抽奖、鹤岗较高频(《逆水寒》两次在微博“抽奖送房产”);第三,娱乐化内容也是高频词:新歌、舞蹈;此外就是和游戏题材玩法相关:古风、职业、帮派、造型等。

互动量(赞、转、评、投币等)方面:短视频(抖、快)位列第一。不过,除了公测出现短视频互动的爆发外,近一年在微信、中长视频(包括B站)等各类平台都有相关内容的互动,公测前的互动量并不特别集中。

在抖音上,高点赞视频多为颜值向,比如以下为“逆水寒手游”关键词,近一年点赞TOP抖音视频录屏,二者都有近50万点赞。

【DataEye研究院观点】

以“颜值出圈”,舆论公关,大于广告营销,易起争议。《逆水寒》手游的火爆,基于端游的沉淀,特别是颜值向二创的出圈是背景因素。更进一步,首先应归功于游戏系列(包括端游、手游)的舆论公关,而非狭义的广告营销。以下我们简单列一下《逆水寒》端、手游去年来的操作(可以注意网易的用词):

2022年3月,《逆水寒》(端游)微博抽奖送现实里的房产,引发疯狂转发;

5月,《逆水寒》(手游)项目组称《庆余年》“暴死”,引发争议;

5月,项目组称做出了一个“违背祖宗”的决定,大胆承诺《逆水寒》(手游)不氪金,还称“引领未来十年潮流”;

2023年1月,借势网易暴雪离婚,《逆水寒》(端游)开设“网易魔兽老兵主题服”;

2023年6月,《逆水寒》(手游)开服前再次微博“抽奖送现实里的房产”,同时称手游“破了网易能破的纪录”。B站“唐诗逸新舞”视频的标题前半句是《国家队仙女下凡蛊惑人心!》

哦对了,B站《逆水寒》(手游)的简介是“拿着公款搞二创,唉,就是玩儿~”

其它就不说了,光是两次“抽奖送房产”、一次称竞对“暴死”、多次自称“违背祖宗”、自我调侃“拿着公款搞二创,唉,就是玩儿~”,就足以看出该游戏项目组的风格:年轻、新颖、出格、话题性、娱乐化、语出惊人、用词张扬。

如黄霄云主题曲唱的:狂云纵马!

以上操作,足够有话题性,足够有槽点,也足够独特,很容易就引发了大量声量、争议甚至质疑。这些声量、争议、质疑,主要就集中在微博平台。

上线前已出圈,声量造势第一、品牌难兼顾。基于这种制造舆论争议的公关手法,《逆水寒》获取了大量热度,且不仅仅是游戏玩家的关注——所以说,项目组首先是用舆论公关来获量,而不是狭义的广告营销。

类似的打法,史玉柱《原始征途》也是。但史玉柱是靠个人影响力拉动《原始征途》的声量,而且史玉柱经常“瞎说大实话”,这适合个人IP塑造,但不适合游戏品牌。

而与《逆水寒》狂云纵马的风格形成鲜明对比的是,网易上一款大红大紫的《蛋仔派对》,刚上线时较为低调(详见:全网最详细!《蛋仔派对》到底怎么爆的?),前期慢慢围绕核心用户经营,后续找准UGC口在防控放开居家的节骨眼,再实现的出圈。

《逆水寒》是以游戏整体品牌的名义来制造舆论争议,而且还未上线就UGC声量拉满、主动制造舆论,虽然让“逆水寒”三个字曝光量大,同时让端游、手游受益。但种种年轻娱乐化、语出惊人的调性,可能会让品牌调性远离高大上,而是会让玩家觉得玩了一个“嬉笑个性、出格炒作”的游戏,在不同游戏玩家中,容易落于“鄙视链下游”。

当然,获量的核心目的,是达到了。

至于品牌、格调、口碑,估计就是后期慢慢建设、弥补吧。

三、效果广告/创意

(一)素材投放量

【数据&事实】

根据ADX数据,截至7月2号,《逆水寒》手游去重后的总素材量达3.95万组,其中视频素材1.96万。在6月30号公测当天,《逆水寒》手游投放了超3.3万组素材,次日为1.51万组。

截至7月2号的近7天,其位于中重度手游APP素材榜TOP3。

 

(二)素材创意

【数据&事实】

根据ADX数据,截至7月1号的近30天,《逆水寒》手游买量素材计划数TOP40(下称“高效素材”)创意类型如下。

高效素材中,以场景/背景/世界观、角色颜值/身材/动作两类为主,其次是类UGC视频和明星宣传片&主题曲。职业玩法类、宏大场面/华丽特效类较少。

【DataEye研究院观点】

预热少,上线集中爆发随后大跌,网易两年来最大手笔买量之一。6月30号公测当天,《逆水寒》手游投出3.3万组素材,堪称“豪横”。上一次有如此量级的素材规模,还是《暗黑:不朽》。《逆水寒》手游预热、测试素材极少。这是因为,如此大规模的素材投放,提前预热、测试素材已经没有太大意义了(砸就完事);此外,该游戏的预热,靠舆论争议,而非买量。公测后,其素材投放大幅减少,预计后续会中小幅度、持续投放。

创意多元,以角色、背景世界观展示美术题材为主。3.3万组素材,创意方面必然是面面俱到,预计项目组把能想到的创意都做了一遍。但仅从TOP高效素材来看,突出角色、背景世界观展示美术题材的素材数据得更好。特别是颜值/性感这个点,直击人性。

“沟通思维”:调性活泼、年轻、有趣、娱乐化。在调性方面,不同于大多MMO,该游戏所有素材中UGC类素材较多,延续了网易的“沟通思维”(而不是“品宣思维”、“品牌思维”)呈现出了大量“花样”,素材整体接地气、有趣、轻松、有话题,非常像原生视频。

网易向来在创意上思路开阔,关注我们,回复“ADX”,可免费试用,查看《逆水寒》创意、数据。

“会呼吸的江湖”slogan,意义含糊不明,抑制卖点传达。DataEye研究院认为:slogan的本质:是播传,而不是品宣。是的,播传,不是传播——是播下一颗蒲公英种子,让它自己能传开、扩散。

消费者在照相的时候喊“田七”,或者随口说出的“原来你也玩原神”、“梦幻西游,人人都玩,不玩才怪”,都是不需要品牌商花钱的,这才是精髓。考虑到网易素材这么年轻化、娱乐化、强调沟通,可配的slogan却是意义含糊不明、品宣思维浓厚的“会呼吸的江湖”,没传达出不肝不氪,也没传达出开放世界、自由、高画质,实在是有点浪费素材中展示了无数次的slogan。

(不要来解释“会呼吸的江湖”是什么意义,一句slogan还需要解释意义,就已经是算低效了。“人人都玩,不玩才怪”、“放开了打”都不需要解释)

四、新浪微博VS网易《逆水寒》

这两天,关于《逆水寒》手游的营销,最奇葩的一点是:遭微博禁言!微博可是该游戏的主战场。

【数据&事实】

6月30日中午“逆水寒手游”官方微博被标记为“因违反社区公约,该用户目前处于禁言状态”。

根据微博管理员的说法:“近期,站方在巡查中发现,有个别用户通过违规营销的方式,以某游戏相关话题恶意冲榜,破坏热搜生态,严重影响用户体验。对此,站方予以严肃处置。”

逆水寒(端游)官方微博则称,“因为逆水寒手游公测在新浪投放的广告金额涉嫌未达到新浪要求,逆水寒手游官博现已被新浪禁言。”

【DataEye研究院观点】

“广告霸权”VS“舆论制造机”。前文,DataEye研究院提到:《逆水寒》的操作,足够有话题性,足够有槽点,也足够独特,很容易引发了大量声量、争议甚至质疑,微博是网友舆论主战场。《逆水寒》就是一个“舆论制造机”,要的就是争议和关注,狂云纵马,暂时兼顾不上品牌。这次《逆水寒》史无前例地将“投放的广告金额不达微博要求”摆到台面上,事实细节且先不谈,在舆论方面就给新浪微博贴上了一个“广告霸权”的标签。

如此一来,《逆水寒》将自己塑造成反抗“广告霸权”的“屠龙少年”,再一次引发舆论关注。但仔细思考就会发现,《逆水寒》逻辑说辞有巨大问题:首先,前文数据显示,《逆水寒》虽然在微博是主战场,但短视频也是重要平台,而且媒体舆论、UGC内容足以获量,不依赖广告;其次“广告金不达要求,就封禁甲方账号”明显不符合一个广告平台作为乙方的正常逻辑,否则微博早封了一大批没在微博投多少广告的账号了,能得罪所有客户。

因此,DataEye研究院判断:双方声音,都很可能不是该事件的全部真相。考虑到《逆水寒》会作出“抽奖送房”、称竞对“暴死”等奇特操作,这场新浪微博VS网易《逆水寒》舆论战,有待更多事实公布,暂时不站边的好。

从这件事出发,一定程度上,微博禁言事件是《逆水寒》这种“舆论制造机”思维的反噬。

网易骨子里重视创新、不墨守成规,营销方面特别重视突破(前无古人那种突破)以及UGC内容生态。但突破、创新,并不一定意味着非得出格争议炒作、摒弃品牌口碑。参考同样重视创新、UGC的米哈游,做AI营销(无尽的三月七)虽然不是100%的突破创新,但流量口碑双收,也不错。这么一比,网易确实是狠、浪:总是抛出一个“狠”有争议的点,任其发酵。在制造舆论方面“狠强”、“狠浪”,但在引导舆论、重视口碑方面,不如米哈游,可能和腾讯的水平差不多。(没有拉踩的意思,不同企业各有风格、基因,各有优劣。)

上升到游戏营销行业,微博禁言事件也反映出UGC内容方式的崛起,以及“公关崛起,广告渐弱”的时代特征(估计《逆水寒》的操盘手会喜欢《广告的没落,公关的崛起》这本书)。

大多游戏厂商追求精准营销,忽视或不会操作公关舆论、UGC内容,导致愈发依赖广告平台,出现“为广告平台打工”的情况(典型如三七);而诸如米哈游、网易等厂商,更重视UGC内容,特别是网易又热衷于舆论争议,让广告成为获量的配角(只要够出格,不投广告也能引发争议)。

游戏产品与平台/渠道的“相爱相杀”,不能简单地说游戏精品内容愈发强势,就是大势所趋。DataEye研究院认为:游戏产品、平台/渠道,二者谁更强势,谁更“稀缺”,关键在于游戏获量的不同阶段:

1、公测/版更期,获量主要为了短期冲榜,此时产品势能、IP势能、企业高层都能依靠舆论公关(而不依赖平台/渠道)获量,这个时候平台/渠道地位更弱势;

2、长线运营期,获量主要为了稳定运营、维持DAU、召回玩家,舆论公关效果降低(毕竟游戏不新鲜了,不可能总是搞大新闻)此时平台/渠道地位愈发强势,特别是游戏跑得越久,平台/渠道地位越强势。

典型案例是,当年《原神》上线初期不上大多安卓渠道,非常“牛气”;但近两年又重新接入了,并且还是积极拥抱各新兴平台/渠道。比如此前入驻微信游戏,近期又接入了美团。

新浪微博VS网易《逆水寒》,本质是:

微博,在平台/渠道较弱势的游戏公测时期,却表现强势。而恰逢《逆水寒》又是善于搅动舆论、引发争议的打法。

最终出现:新浪VS网易这样的甲乙方对决,也真是活久见、见证历史了。

回到《逆水寒》手游,DataEye研究院认为:重视UGC内容没错,在舆论公关方面狂云纵马,令人称奇。

最大的问题,是牺牲品牌——不仅游戏品牌,更是企业品牌——会让玩家觉得玩了一个“嬉笑个性、出格炒作”的游戏,以及背后是一个“长袖善舞、搅动舆论”的娱乐公司。当然,品效如何权衡,见仁见智。说不定大多玩家就是喜欢这种风格呢?就结果而言,《逆水寒》的获量效果达到了。

所以,网易这一次,到底是营销炒作,还是突破创新?

MMO,如此复兴?!

你觉得呢?

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