少女前线2逆风登顶增长榜,国内外环境差异带来的机遇

试错之后国内外表现巨大差异

文|游戏观察

可以说是逆风翻盘,仅仅三天便流水破亿。

由散爆网络研发、HaoPlay参与日韩等市场发行的3D角色扮演策略新游《少女前线2: 追放》12月全球同步上线,亮相12月收入榜第8名,问鼎增长榜冠军。

该游戏延续了前作《少女前线》的世界观,并在美术风格、策略玩法和叙事深度等方面进行了全面升级,上市首日即跃居日本App Store和韩国、美国Google Play手游下载榜亚军,在美日韩市场平均评分高达4.8,展现出不容小觑的市场潜力。

再看一下竞争对手,韩国国民级 MMO《天堂 M》,成功出海的热门游戏《Last War》与《无尽冬日》,风头大盛的《Nikke》,《少女前线2: 追放》在众多强敌之中能取得如此成绩绝不是偶然。

截至2025年1月10日,《少女前线2: 追放》海外收入达3300万美元,日本、韩国和美国市场分别贡献了33%、30%和21%的海外总收入。

不禁让人回想六年前的冬天,《少女前线》登顶韩国iOS畅销榜,成为了第一款在韩国登顶的国产游戏,Past is the past, should I define。

1、少女前线IP迭代

时间再回调十年前。

2015年8月31日,《少女前线》进行第一次测试,反响良好。

不久,上海散爆网络公司(即云母组)同上海阵面网络公司签署了关于《少女前线》的代理合同。阵面网络获得《少女前线》大陆,港澳台及日本的代理权。

十年前,国内的「二次元游戏」也还完全不是如今的景象。

《少女前线》这个游戏试图构建一个少女们在后启示录世界里如何生存的故事。

对羽中和散爆网络而言,一切似乎都是崭新的,有迷茫、有挑战、更多的是一群年轻游戏者的意气风发。

「爱与希望」成为了一句箴言,直到现在仍是羽中常挂在嘴边的词汇。

嗯,另一个经常说「爱与希望」的是虚渊玄。

那种勃勃生机、万物竞发的景象犹在眼前。

随着之后的运营,《少女前线》可谓是二次元赛道里程碑的作品。

因为它的在国内和海外的优异表现,散爆网络与腾讯达成战略合作,腾讯成为上海散爆的第三大股东,逐渐奠定了散爆二次元黄埔军校的地位。

和很多厂商一样,迭代产品,延续IP价值,应该很多有多年IP价值的二次元游戏及厂商所苦恼的事情。

一方面,当下开发技术及游戏模式的快速迭代,已经让这些IP至少在吸纳新玩家方面隐隐出现竞争力不足的问题,从长远出发,拿出符合新市场标准的新品是这些厂商必须要做的事情。

另一方面,老玩家的情怀与期望也是需要重点考虑的因素。少女前线这个IP也不例外。

2、次世代的末世废土

从视觉效果来看,《少女前线2: 追放》实现了进一步升级,采用写实二次元渲染风格,以 NPR+PBR 技术结合次世代的美术渲染风格,配合废土风格的灰黄基调。

「NPR+PBR」技术普通玩家听起来可能不明所以。分开来看就是,角色建模采用了二游常见的NPR 技术(非真实渲染)技术,动漫二次元游戏影视中更为常见,强调夸张的透视关系,还原2D手绘的构图比例,也就是所谓的动漫渲染,只是早期的「三渲二」很难做到动漫表情和建模的贴合,显露出有些时代感的「恐怖谷效应」。

角色服饰和场景使用了PBR (基于物理渲染)技术,强调写实性,模拟现实物理规则下的着色和布光,像如今3A标配的「光线追踪」、「体积雾」、「全局光照」等技术规格,都是PBR这一思路的产物。查看中国专利网站可以发现,散爆已经申请了几项在unity 3D中渲染技术专利。

在游戏官方官方社区,也有现役医科生分析追放建模为何做到如此程度的人体美学,引发众多指挥家共鸣,让少前2追放在一众二游建模中成为了独一档的存在。

相比较前作整体较为平面化的风格,《少女前线2: 追放》整体的灰黄基调叠加,强化了视觉层面的末世废土感,融入写实风格的物理逻辑和光影关系,塑造出立体、逼真的游戏场景和四时昼夜变化,如废弃的城市、戈壁、工厂等场景都有丰富的细节,如载具和无人机上的尘土和划痕,金属的氧化痕迹等。

少前的UI硬朗干净,似乎与「少女」这一主题有点违和,但与「前线」这一主题又很合适。整体观感来说,《少前2》的UI设计是在《少女前线》原本UI的基础上进行的升级,极简的UI设计和橙色的色调强调了这款游戏作为续作的性质。

在游戏的官方 Discord 社区中,玩家们对游戏的美术风格和画面质量进行了热烈的讨论。许多玩家表示,游戏的 PBR 写实风格让角色和场景更加立体和真实,细节丰富,色彩搭配也很出色。

比如基地车的页面设计,远点拉到画面偏上方,让透视效果更强更远,画面用了相当明显的冷暖关系对比,冷色 UI 反射让暗面彻底活跃起来。

在 YouTube 上,有许多海外玩家上传了自己的游戏评测和试玩视频,对游戏的美术给予了高度评价。一些玩家在视频中称赞游戏的角色建模精细,动作流畅自然,场景设计宏大且富有细节,特效表现也十分出色,比如美少女激烈枪战的 PV 素材,偏向大场景事件演出。

3、「罗马不是一日建成的」

目前来看,少前系列的剧情与世界观设定的深度、广度在一众国产二次元手游中,无疑是出类拔萃的那一类。哪怕放到现在这个硬核美少女+黑深残风格烂大街,全境封锁美术指导手册人手一本的时代。且二游卷叙事也不罕见——从《明日方舟》到《战双帕弥什》、《鸣潮》。

硬核游戏新秀们的商业表现一个甚一个亮眼,可能并非略显老态的少前2「冬季战争」时代——所能完全比拟。

虽然,它并非流派的开创者,但它绝对是较早引领潮流的那个。

根据官方介绍和一代中的伏笔,《少前2》的剧情开始于一代的10年后,指挥官已经离开了格里芬,做起了在黄区讨生活的自由佣兵。序章的剧情,始于指挥官在基地车上的一段回忆:

2024年11月,少女前线和以硬核著称的暗区联动。

相比于羽中经常玩的塔科夫,少前系列似乎还没到那个程度,但在二游层面还算国内前列。

少前主线剧情用一句话概括——「面对残酷的命运,他选择毫不犹豫地向山下走去,去重复那永恒的徒劳。」

作为一个运营了多年的IP,少前系列累计了庞大的剧情文本量,同时编剧擅长将尔虞我诈、相互利用的人物关系隐藏在文字背后。即使是玩家制作的剧情简析视频,也长达两三个小时。

对于未接触过IP的新玩家而言,如何又快又准地展现整个少前系列的世界观与设定,也成为“追放”续写剧情与生俱来的难题。

如此庞大的世界观和设定对玩家也有一定的门槛。《少女前线》做为一款拥有庞大内容量与故事剧情的“二次元硬核游戏”。经常被认为内容和玩法硬核,被认为是一款很难吸引萌新入坑的游戏。

此外,国内上线一开始部分剧情之前没有充分体现世界观和剧情魅力,比如一些角色在新作中的行为和态度与前作相比变化较大。国际服上线时,散爆吸取了国服的经验教训,对剧情进行了一定的优化和调整。例如,在活动剧情中加入了全语音,使角色更加生动形象,增强了剧情的表现力和吸引力。

不光是世界观设定高门槛,玩法上羽中似乎也会突然加一些奇思妙想。

近期少前2更新了悖论操演,我研究了很久,觉得像做没有规律的数学题。

很多玩家表示第五关的监视嵌套非常难解。清理兵蚁诱导路线,强制位移蹭aoe和远距离触发自爆本身是个挺优秀的谜题组,但是碰上回溯卡顿和黑雷不显示当前目标,就必须对上出题者的脑电波,玩家有无数的岔路,但一步都不能走错,有一种锈湖解谜的感觉。

4、国内外社区环境差异

羽中和少前一直以来在国内外都有一种反差感。

游戏核心是战棋,战棋二游在国内市场本就不算大众,国内玩家长期接触的游戏类型如角色扮演游戏(RPG)、多人在线竞技游戏(MOBA)和卡牌游戏等已经形成了一定的游戏文化氛围。

例如,像《梦幻西游》这种具有丰富的剧情、角色养成系统的 RPG 游戏,和《英雄联盟》这类强调团队协作和操作技巧的 MOBA 游戏在国内深受欢迎。

相比之下,战棋这种强调策略规划和模拟战争场景的游戏类型,与国内玩家熟悉的游戏模式差异较大。

需要策略的战棋模式,在国内市场而言还是一个需要培养的赛道。但是战棋一直是国外非常关注的玩家很多的游戏模式,如XCOM 、轴心国与同盟国。少前2的战棋模式显然会在国外更有优势。

国内二游的社区环境一直以来都充斥着各种舆论战。海外玩家对于《少女前线2:追放》国内的争议似乎并不是很重视,他们更重视的是游戏的内容玩法本身,游戏带给自己的体验节奏。

不同的市场策略和营销推广方式也影响了游戏的接受度和表现。例如,散爆在国际市场的推广更为积极,特别是在美国和韩国等市场。散爆自己运营的美服经费拉满,宣传力度高规格,如在时代广场大屏展示。haoplay 代发行的亚服也开展了人气声优直播、vtuber 直播、tvc 广告等线上活动,以及各种线下广告、地铁广告等。

国际服的成绩对国服玩家肯定是好事,接下来怎么提升国服的成绩是散爆的重要任务。近期少前2已经开始推出大量新活动和角色,如烟火迎春归、秋桦等。同时,少女前线2追放也即将开启冬日之约活动,全球上海、台北、纽约、洛杉矶开启春节打卡。

对于少女前线这个IP的磨难,很多年前,有媒体评价:这是一群小伙伴想要战胜世界,却被世界战胜了的故事。

近期,少女前线宣布2025年即将问世PC端;少女前线漫画时隔五个月更新坍塌点。即将迎来十周年的散爆拿出一系列的新动作,做出更多改变。

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